PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI AKSI TERHADAP KEMAMPUAN LITERASI DIGITAL PESERTA DIDIK SEBAGAI WARGA DIGITAL
Abstract
Era digital ditandai dengan semua aspek di dalam kehidupan termasuk proses pembelajaran menggunakan perangkat digital untuk mempermudah pelaksanaan kegiatan pembelajaran. dalam usaha mencapai penggunaan digital yang efektif diperlukan kemampuan literasi digital. Untuk mendukung terciptanya kemampuan literasi digital dibutuhkan media pembelajaran yang inovatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran berbasis android-komputer yang dikembangkan oleh Kemendikbudristek dalam upaya meningkatkan kemampuan literasi digital peserta didik tingkat Sekolah Dasar dan Sekolah Menengah Pertama bernama Aplikasi AKSI (Asesmen Kompetensi Siswa Indonesia). penelitian dilakukan pada kelas IX di SMP Negeri 7 Kota Serang dengan menggunakan metode Korelasional, pendekatan kuantitatif di mana pengambilan sampel memakai teknik proportional random sampling. Peneliti menggunakan angket dan dokumentasi untuk mengumpulkan data yang diperlukan kepada 73 responden. Berdasarkan hasil penelitian ini menunjukan terdapat pengaruh positif aplikasi AKSI terhadap kemampuan literasi digital peserta didik sebagai warga digital di SMP Negeri 7 Kota Serang. Berdasarkan hasil pengujian, dapat disimpulkan bahwa aplikasi AKSI mampu meningkatkan nilai variabel kemampuan literasi digital sebesar 72,4%. Adapun sisanya 27,6% dipengaruhi oleh faktor-faktor lain di luar regresi.
Abstract. The digital era is marked by all aspects of life, including the learning process using digital devices to facilitate the implementation of learning activities. To achieve effective digital use, digital literacy skill are needed. So, to support the creation of digital literacy skills, inovative learning media are needed. This research aims to find out how the influence of android and computer based learning applications developed by Balitbang-Kemdikbudristek as ministry of education an effort to emprove digital literacy skills for students namely AKSI (Assessment Competancy of Indonesian Students). The research was conducted at 7 Junior High School in Serang City using correlational methods with quantitative approaches and sampling adopting by proportional random sampling techniques. The data collect needed in this study, the researchers used questionnaires and documentation to 73 respondens in class IX who had been determined to be research samples. And the result obtained with the use of AKSI application on the digital literacy ability of students showed a significant influence with the lavel of influence based on the significance value of 0,00<0,05 with the summary model coeffesient table obtained a result of 0,851 and and the tcount value = 13,664>ttable =1,666 which can be concluded that H0 was rejected, H1 was accepted. Which mean that there is a significant influence between the AKSI application (X) on digital literacy of students as digital citizens (Y).
References
Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Cetakan 14. Yogyakarta : PT Rineka Cipta.
Asari, A., Kurniawan, T., Ansor, S., & Putra, A. B. N. R. (2019). Kompetensi literasi digital bagi guru dan pelajar di lingkungan sekolah kabupaten Malang. BIBLIOTIKA: Jurnal Kajian Perpustakaan Dan Informasi, 3(2), 98-104.
Azhar, Arsyad. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada
Finn, E.C.E., & Fairchild, D.R (2012). Education Reform for the Digital Era..143
Gilang Maulana J., dkk. (2021). Meningkatkan Literasi Digital Bagi Guru Dalam Menghadapi Pembelajaran Daring di Masa Covid 19. BERNAS. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(3), 714-718.
Hasanah, Nur Muwahidah. 2018. Media Pembelajaran Interaktif Berbasis ICT Dalam Pendidikan Agama Islam. Jurnal Al-Lubab, Vol 4, Nomor 2.
Kabar Lumajang Pikiran Rakyat (2020). Aplikasi AKSI Sekolah Permudah Guru dalam Proses Pembelajaran dengan Murid. Diakses pada tanggal 5 Agustus 2020.
Kemdikbud.go.id (2020). Aplikasi AKSI Sekolah. Jakarta: Kementerian Pendidikan Kebudayaan Riset dan Teknologi Diakses pada tanggal 15 Februari 2022
Kemdikbud.go.id. (2020). Enam Literasi Dasar yang Perlu dikuasai. Diakses pada tanggal 10 Maret 2022.
Kementrian Kebudayaan dan Pendidikan RI. 2017. Materi Pendukung Literasi Digital. Jakarta : GLN.
Maya. 2015. Belajar Cepat Analisis Statistik Parametrik dan Non Parametrik dengan SPSS. Semarang : ANDI Yogyakarta dan Wahana Komputer.
Puspita, E. I., Rustini, T., & Dewi, D. A. (2021). Rancang Bangun Media E-Book Flipbook Interaktif pada Materi Interaksi Manusia dengan Lingkungannya Sekolah Dasar. Journal of Educational Learning and Innovation (ELIa), 1(2), 65-84. https://doi.org/10.46229/elia.v1i2.307
Rusman, dkk. 2011. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi Untuk Mengembangkan Profesionalisme Guru. Jakarta : Rajawali Pers.
Sadewo, Y. D., & Purnasari, P. D. (2021). Pengembangan Video Pembelajaran Matematika Berorientasi Kebudayaan Lokal pada Sekolah Dasar. Sebatik, 25(2), 590-597. https://doi.org/10.46984/sebatik.v25i2.1649.
Silvana, H., & Darmawan, C. (2018). Pendidikan literasi digital di kalangan usia muda di kota bandung. Pedagogia, 16(2), 146-156.
Siwi, D. A. (2021). Pendidikan Karakter dalam Buku Tematik Kelas IV Sekolah Dasar. Journal of Educational Learning and Innovation (ELIa), 1(2), 85-97. https://doi.org/10.46229/elia.v1i2.250
Soemantri, D. (2021). Abad 21 Pentingnya Kompetensi Pedagogik Guru. Equilibrium: Jurnal Penelitian Pendidikan dan Ekonomi, 18(2). 188-195.
Sulistyarini, W., & Fatonah, S. (2022). Pengaruh Pemahaman Literasi Digital dan Pemanfaatan Media Pembelajaran Terhadap Kompetensi Pedagogik Guru Era Digital Learning. Journal of Educational Learning and Innovation (ELIa), 2(1), 42-72. https://doi.org/10.46229/elia.v2i1.383
Suryani, Nunuk. 2015. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis IT. Jurnal Pengembangan ICT dalam Pembelajaran. Prosiding Workshsop Nasional.
Ujang Jamaludin, dkk. (2020) Pengembangan Media Pembelajaran Audio Visual Poowton Berbasis Kontekstual Pada Mata Pelajaran IPS Kelas IV. Vol 4 (2) Desember 2020
Wika Hardika dkk. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Augment Reality Berbasis Fenomena Sosial Pada Mata Pelajaran PPKn di SMA 1 Mancak. Vol. 6. No. 1 Juni 2022
Copyright (c) 2022 Muhamad Caesar Januar, Ujang Ujang, Wika Hardika Legiani
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Journal of Educational Learning and Innovation (ELIa)
Authors who publish with Journal of Educational Learning and Innovation (ELIa) agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).